Entrevista com Grotman sobre Tribal&Error, um point and click sobre linguagem

22/10/2014 10:08 por Daniel3ub
Categorias   Entrevista  Indie  PC  

A máquina do tempo sempre esteve na minha lista de desejos. Mas eu sempre pensei "mas como vou me comunicar com os homens das cavernas?" Tribal&Error (um trocadilho com a expressão Trial & Error, que significa "tentativa e erro") mostra como pode ser complicado comunicar-se com essas criaturas primitivas.

Tribal&Error é um jogo sobre linguagem, mas sem linguagem. Basicamente, você é um robô enviado do futuro para ajudar os tapados homens das cavernas a sobreviverem à Era Glacial que se aproxima. Só tem um problema: você não sabe o idioma deles e vai ter que aprender palavra por palavra, expressão por expressão. Observando o que eles falam e fazem, você aprende palavras. Com elas você pode montar frases, e assim resolver os puzzles mandando os trogloditas realizarem determinadas tarefas (como fazer fogo, por exemplo).





Criado por estudantes de uma escola de Game Design na Holanda, Tribal&Error é um point-and-click como eu jamais vi. A mecânica parece ótima, e o fato de não ter sequer uma palavra escrita em qualquer idioma torna o jogo praticamente universal.

Deem uma olhada no trailer, e baixem a pequena demo disponível no site dos caras. Depois confiram como foi a entrevista que fizemos com eles.



JOGORAMA: Estamos um pouco curiosos sobre a equipe. Quem são vocês?
Grotman: Bem em primeiro lugar, obrigado pela oportunidade desta entrevista! Nós (Oskar e Joel) vamos responder às perguntas em nome da nossa equipe, Grotman. Somos estudantes da Universidade das Artes de Utrecht. Nossa equipe é formada por seis pessoas. Estamos todos em nosso segundo ano do bacharelado em Game Design e Desenvolvimento e Game Art. Para design de som e música, estamos trabalhando com um estudante de Design de Som e Tecnologia da Música chamado Mathijs Wiermans.

Oskar: Líder da equipe, Arte & Design, Negócios
Especialização: Design Concept, game design, conceito de arte, pintura digital, animação
Curso: Game Design e Desenvolvimento

Joel: Design, Marketing, Negócios
Especialização: Game design, prototipagem em papel, mockups, wireframes e design de interface
Curso: Game Design e Desenvolvimento

Tim: Desenvolvedor, Negócios
Especialização: Programação e desenvolvimento, C #, JavaScript, engine Unity
Curso: Game Design e Desenvolvimento

Mathijs: Sound Design, Música
Especialização: Design de som, música, Fmod, Protools
Curso: Composição e tecnologia musical

Moniek: arte a tempo parcial (Animações)
Especialização: concept art, pintura digital, animações
Curso: Game Art

Nosso membro da equipe recém-adicionado que irá juntar-se a nós no próximo semestre:
Romee: Arte, design gráfico
Especialização: Animações, concept art, pintura digital, logotipos, site, cartazes
Curso: Game Art

JOGORAMA: Qual é a diferença entre um curso de Game Design e um curso de Game Art? Nós não temos que muitas escolas como estas no Brasil ...
Grotman: Bem, aqui na Universidade de Utrecht o primeiro ano de Game Design e Game Art são basicamente idênticos. Em ambos os cursos aprendemos a trabalhar com todas os aspectos do desenvolvimento de jogos, desde a conceituação até a programação e até a arte. A partir do segundo ano em diante no entanto, os cursos especializam-se, daí o curso de Game Design concentra-se na conceituação, design de interação e playtesting, enquanto o Art Design foca na concepção e produção de todos os elementos visuais dos jogos.

JOGORAMA: Você pode contar um pouco mais sobre como surgiu a ideia para este jogo? Quais são as suas referências?
Oskar: Antes de eu apresentar a ideia básica da mecânica para a equipe, essa ideia já andava pela minha cabeça há alguns anos, Eu tinha acabado de ver filmes como Eu, Robô e Matrix, e eles levaram-me a pensar como um jogo funcionaria se você fosse uma verdadeira inteligência artificial. Um jogo onde você se torna inteligente e ganha habilidades observando e repetindo tudo ao seu redor, como um bebê dando seus primeiros passos. A idéia original era uma abstração de aprendizagem em geral e linguagem era apenas uma parte dela. Em 2009 eu tentei escrever um documento de conceito do jogo. Mas eu não possuía as habilidades para resolver os problemas que o game design oferecia. Cinco anos mais tarde, juntamente com o game designer Joel Sjouke e o designer de som Mathijs Wiermans, nós atacamos de volta o conceito, pegamos o básico e preenchemos as lacunas que sobraram. O resultado foi esse trailer.



Os alunos e professores puderam votar em conceitos diferentes. Tribal & Error foi aprovado e Tim Haerkens, nosso colaborador, e Moniek Schilder (artista adicional) juntaram-se à equipe.

JOGORAMA: Por que um jogo sobre linguagem?
Oskar: Uma grande parte do que me atraiu no conceito vem da minha educação. Minha mãe é sueca, enquanto o meu pai é holandês e assim eu fui criado com os dois idiomas ao mesmo tempo, enquanto aprendia Inglês através de jogos e filmes. Para mim, falar três idiomas abriu perspectivas e padrões na evolução da linguagem em geral e provocou um interesse em diferentes culturas, história e, claro, linguagem. Para a equipe nós sentimos que era algo que não tinha sido feito antes e achamos que isso poderia ser uma de nossas últimas chances para tentar algo louco em um ambiente escolar livre de risco. Ironicamente, este foi o primeiro jogo que escolhemos para publicar.

Joel: No meu caso, ser metade holandês e metade belga realmente não ajuda com o fato de falar mais de um idioma (os dois países falam holandês) mas eu cresci com algumas famílias norte-americanas com as quais eu passei um monte de tempo. Além disso, eu cresci assistindo programas de TV e jogos principalmente em Inglês. Alternar entre idiomas tem sido uma coisa normal para mim e às vezes é engraçado ver as pequenas interpretações erradas entre um idioma e outro.
O que eu gosto sobre Tribal & Error é que a parte de experimentação da linguagem como mecânica de jogo é algo realmente novo e abre possibilidades divertidas e até mesmo educacionais. Eu estou feliz em poder contribuir para o jogo, ajudando Oskar com a mecânica da linguagem, que tem sido um grande desafio, assim como como a história, o cenário e personagens.

JOGORAMA: Quais são os seus jogos favoritos de todos os tempos?
Oskar: Little Big Adventure, Rayman 2 e Deus ex, Gothic 1 & 2
Joel: Kingdom Hearts, Super Smash Bros Brawl, Legend of Zelda, Limbo
Tim: Fallout New Vegas, BioShock Infinite, Dark Souls
Moniek: Phoenix Wright, Bastion, Skyrim
Romee: Super Mario 64, Final Fantasy X, Lemmings
Mathijs: Roller Coaster Tycoon, FEZ, Machinarium

JOGORAMA: E que tipo de apoio a sua escola fornece? Vocês tem algum tipo de subsídio do governo ou apoio?
Grotman: Além do apoio padrão do governo para fazermos o curso [Nota: o estudo é público na Holanda], não recebemos qualquer financiamento especificamente para a criação do nosso jogo. No entanto, estamos procurando maneiras de obter algum financiamento para atividades como marketing e participar de eventos de videogame. Para a produção do jogo nós não precisamos de nenhum dinheiro especificamente.

JOGORAMA: Como é a comunidade de desenvolvimento de jogos e o mercado na Holanda?
Grotman: A indústria de jogos é muito grande na Holanda. Ela consiste principalmente de um grande número de pequenos estúdios (indie) e que produzem jogos sérios e jogos-anúncio e um número crescente de jogos de entretenimento. Na verdade, temos apenas uma empresa de jogos AAA, a Guerrilla Games, produtora da série Kill Zone. A qualidade dos jogos holandeses indie no entanto está crescendo e há várias empresas bem sucedidas com sucesso mundial, como Vlambeer (Super Crate Box, Luftrauzers, Nuclear Throne), Ronimo (Swords & Soldiers 1 e 2, Awesomenauts) e Abbey Games (Reus, Renowned Explorers). Nossa escola está fazendo um ótimo trabalho também, ajudando a criar várias empresas indie muito promissoras como Ostrich Banditos (Westerado Double Barreled), Vogelsap (The Flock) e Speelbaars (Lumini).

JOGORAMA: Vocês consideram o seu jogo um jogo indie? Se sim, por quê? Se não, por que não?
Grotman: Bem, se olharmos para a definição exata de um jogo indie, então ele precisa ser feito por uma empresa de jogos independente e, geralmente, por uma equipe relativamente pequena. De certa forma somos realmente independentes porque não temos uma editora ou investidores (ainda). Por outro lado, estamos sendo "financiados" pelo governo apenas para ser estudantes, então de alguma maneira nós trabalhamos para alguém.
Não achamos que alguém saiba o que a expressão "jogo indie" realmente signifique, já que os jogos rotulados como tal estão cada dia mais diversificados. Parece-nos mais como um termo de marketing que atrai certos tipos de gamers e exclui outros. Assim: nós achamos que um monte de gente que possa achar nosso jogo interessante cai nessa categoria, então eu acho que sim, nós podemos ser classificados como um jogo indie.

JOGORAMA: Nós todos já vimos alguns jogos feitos por estudantes que são, bem, você sabe, porcarias. O seu, no entanto... os vídeos e a demo são excelentes. Se considerarmos que vocês são estudantes do segundo ano, eu diria que ele parece realmente excelente mesmo para profissionais. Sério. Qual o segredo para fazer um jogo BOM? (e eu não estou perguntando sobre gráficos ou som, mas sim sobre o jogo como um todo).
Grotman: Nós nos sentimos honrados que você acredite que nós possuímos tal sabedoria. Somos apenas estudantes que nem publicaram seu primeiro jogo. Acho que a resposta curta é "não sabemos". Nós vemos a produção de um bom jogo como uma pesquisa sobre como fazer jogos bons. É claro que temos ideias sobre como fazer bons jogos, e tentando fazê-los nós esperamos confirmar ou desbancar essas ideias.

Oskar: Eu acredito que grande parte do processo de produzir um jogo esteja em pesquisa do público alvo, análises, estatísticas e playtest, e ainda que esses elementos possam fazer de um jogo um sucesso, acredito que bons jogos são planejados com amor e através da intuição e instinto. Mas, como no amor, você quer ter uma confirmação de que seus sentimentos são compartilhados pela outra pessoa. É aí que entram os elementos dos quais falei. Basicamente, pra mim, se você não ama o que está fazendo, porque qualquer outra pessoa amaria?

JOGORAMA: Falando em "magia", quais são as ferramentas e tecnologias que vocês estão usando?
Grotman: Estamos desenvolvendo o jogo em Unity, enquanto a arte é pintada e animada no Photoshop. Para a música e os sons: Reason, Logic, Twisted Wave.

JOGORAMA: Qual é a sua rotina quando vocês estão trabalhando no jogo?
Grotman: Nossa rotina nesses estágios iniciais de desenvolvimento tem sido bastante irregular. Tirando algumas aulas e trabalhos fora do projeto, nós basicamente trabalhamos todos os dias o dia todo, e também algumas noites. Considerando que nosso projeto de negócios para o terceiro ano seja aprovado (e estamos bastante confiantes de que será), essa rotina vai mudar, pois vamos ter nossa própria sala e poderemos trabalhar no projeto full-time, por um período de cinco meses, sem outras tarefas externas.

JOGORAMA: Por quanto tempo vocês tem trabalhado no Tribal&Error, e quando vocês planejam lançá-lo?
Grotman: Trabalhamos nele há 13 semanas e esperamos ganhar mais 5 meses e nosso próprio espaço quando ele for aprovado como plano de negócios para o terceiro ano. Além disso não podemos dizer muita coisa, nós queremos dar ao jogo o tempo que ele precisa.

JOGORAMA: Vocês planejam incluí-lo em alguns Indie Bundles? Se sim, você pode nos contar como são as negociações para isso?
Grotman: Não temos nenhum plano concreto sobre isso ainda, mas estamos considerando, com certeza.

JOGORAMA: Quais são seus planos para o lançamento? Para que plataformas vocês pretendem lançar? (Eu sei que é um jogo para PC, mas sei lá, né?)
Grotman: Ainda estamos trabalhando nos detalhes sobre quais canais usaremos, mas estamos definitivamente apostando numa versão para PC em primeiro lugar. Porém, dada a maneira como a interface e os controles funcionam, ele também seria uma boa escolha para tablets.

JOGORAMA: Você me disse em uma das nossas conversas que é uma trabalheira enorme manter todos os perfis sociais para um jogo como esse. Você pode nos contar quão difícil é e como você faz?
Grotman: Os canais que mais usamos para o nosso marketing são email, Twitter, a página no Facebook, um blog e nosso próprio website (que está em construção). Decidimos criar um hype que foi basicamente mais focado em jornalistas de games e vários YouTubers. Logo nós descobrimos que é uma trabalheira do cão criar uma lista de contatos de email, escrever esses rascunhos, manter-se ativo no Twitter, no Facebook e escrever um blog. Além de trabalhar como game designer, é trabalho do Joels manter todas essas mídias, nas quais uma ajuda de todo o resto do time é necessária às vezes. Ainda estamos procurando maneiras de melhorar e agilizar essas técnicas de marketing. O marketing é uma novidade para todos os integrantes do time e ainda temos que descobrir seu potencial. Produzir um jogo bom é apenas uma parte do processo todo. Um bom jogo deveria ser jogado por um monte de gente, mas infelizmente não garante que vá se vender sozinho.

JOGORAMA: Vocês tem aulas de marketing no seu curso? Vocês aprendem alguma teoria de marketing ou algo relacionado a videogames ou algo assim?
Grotman: Temos algumas aulas e cursos sobre isso, nos quais aprendemos o básico como pesquisa de público-alvo, uso de modelos de planos de negócios e monetização. Também assistimos várias palestras de pessoas de todos os ramos da indústria de videogames, incluindo alguns que realmente sabem muito sobre marketing de videogames, como Rami da Vlambeer, por exemplo. Porém, como quase tudo que aprendemos na HKU, nós aprendemos fazendo. Não existe uma aula que vai nos mostrar como usar as mídias sociais como ferramenta de marketing ou como gerenciar centenas de emails. Não quero dizer que somos experts, apenas que nós tentamos algumas coisas que funcionaram, outras que não, e assim continuamos aprendendo com essas lições.

JOGORAMA: Como vocês testam o jogo e como vocês trabalham com testes em geral?
Grotman: Fizemos vários playtests. Antes de fazermos um protótipo em Unity nós usamos protótipos de papel para testar o mecanismo da linguagem com outros estudantes. Logo no início nós descobrimos que a chave para entender essa mecânica era termos animações dos homens das cavernas que fossem bem claras e facilmente entendíveis. Para entender uma linguagem você deve ter um bom feedback, e como na vida real, as pessoas geralmente usam linguagem corporal para comunicar uma mensagem.

JOGORAMA: Conte um pouco mais sobre os testes. Que estilo de desenvolvimento vocês usam?
Grotman: Os testes são uma parte integral do nosso desenvolvimento, já que usamos um método de desenvolvimento baseado em iterações. Assim que temos uma ideia que queremos implementar, nós tentamos colocá-la em um estado jogável o mais rápido possível. Geralmente isso nem é feito digitalmente, mas com protótipos em papel.



Aí, é claro, nós pedimos para as pessoas jogarem. Assim podemos tirar conclusões sobre ideias do design que teriam desperdiçado tempo valioso de desenvolvimento para implementar algo que não funcionaria.

Os testes técnicos nós mesmo fazemos diariamente.

Para questões de gameplay, porém, o desenvolvedor é a pior pessoa para julgar a validade do design, então nós pedimos para outras pessoas jogarem Tribal&Error. Preferimos pessoas que se enquadrem no nosso público alvo, mas descobrimos que quanto mais variado for seu universo de amostras, melhores são os resultados. Às vezes algumas ideias realmente úteis podem vir dos lugares mais inesperados.

JOGORAMA: Quais são seus planos para o futuro do jogo? Vocês planejam vendê-lo? Disponibilizar como freeware? Open-source? Mostrá-lo em eventos?
Grotman: Nesse momento os planos são apenas tentar terminar a produção do jogo completo ou de um episódio nos 5 meses de tempo extra que pretendemos ganhar no próximo semestre. Nosso plano é vender o jogo com um preço razoável para um jogo indie. Não queremos vender nada in-game mas não descartamos ainda a venda de episódios/capítulos avulsos. Muita coisa ainda pode mudar por causa de vários fatores como Steam e/ou publishers, o tempo que levarmos para desenvolver o jogo e cuidar de todas as questões legais. Não queremos nos adiantar e fazer muitas declarações ou promessas sobre esse assunto.





Tribal&Error já está no Steam Greenlight. Vote lá e dê uma força para o pessoal da Grotman! http://www.tribalanderror.com/greenlight
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